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本文原文来自GameIndustry.biz,仅作为本人的翻译和研究练习,转载请注明原文地址并联系版权所有方。原作者为Jeff Sue。
正文
毫无疑问,腾讯的《王者荣耀》是当前世界上最大牌的移动游戏。
在2017年,移动MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏制造了19亿美元的盈利。仅在中国大陆就产生了2亿数量的活跃玩家。《王者荣耀》这一移动MOBA成为了新兴电竞的焦点并在这个领域首创了《王者荣耀》职业联赛(KPL)。在去年的7月,政府被这一游戏热潮冲击而产生的影响一度要求腾讯加大对《王者荣耀》的防沉迷限制,未成年玩家的游玩时间也因此受到了腾讯的严格管控。
但是在西方世界,《王者荣耀》的海外版本——Arena of Valor则过得一路坎坷。据Sensor Tower报导,Arena of Valor在美国花了六个月的时间才突破了Google Play和App Store的百万大关。此外,本作迄今为止也只产生了3百万美元的盈利,而《王者荣耀》一天的盈利也比这一总量要多。
为什么Arena of Valor在美国步履维艰呢?首先,它是市场趋势的牺牲者,但更多的是因为它是一个文不达意的海外版游戏。在褪去了中国的独有文化和市场背景后,AoV丢掉了太多让《王者荣耀》有效吸引人的地方并因此历经坎坷。
是被大逃杀击败了吗?
如Sensor Tower的报告所述,AoV在2017年12月上架。这个时间点刚好卷入了绝地求生:大逃杀(PUBG)和堡垒之夜(Fortnite)的战争之中被市场打了个措手不及。这个发售的时间点十分的尴尬,因为这个时间点刚好处于两个热门大逃杀游戏的发展周期中。
PUBG从2017年3月就开始了早期预览测试(Early Access),并且它的1.0正式版本刚刚好在节日期间上架PC平台和Xbox平台。这就为市场提供了强有力的购买动机,促使PUBG在12月一举成为了PC和游戏主机最热销的游戏。
此外,堡垒之夜的大逃杀模式也毫不示弱。多平台免费的策略加上更加简单的入门点,堡垒之夜很快便在玩家基数和盈利上稳住阵脚。这也解释了为何堡垒之夜能够在它发售的一个季度后便成为了PC和主机热度的Top10。
虽然这两个游戏确实可以填补玩家在AoV的消费需求和游玩时间并对AoV产生实质冲击,但是这一理由并不能令人满意地解释为什么AoV产生冲击会如此之小。
首先,AoV发售时的PUBG和堡垒之夜都还没有加入移动游戏市场的竞争。尽管PUBG和堡垒之夜在2018年的前三个月内都上架了它们的移动版本,但是AoV此前就在移动平台存在运营。
其次, 大逃杀游戏的成功并没有挤压到同期的其他游戏作品。尽管堡垒之夜在2018年5月产生了3.18亿美元的盈利,但是它和PUBG的盈利数量仍然在12月被其他游戏所击败。
文不达意
AoV在美国市场的相对失败并不完全归咎于不巧的发售时间。相反的,我们需要理解这一问题的原因就需要更多的去了解《王者荣耀》在中国市场的成功。
首先,《王者荣耀》这一类型(移动MOBA)的选择相比于美国的游戏市场更能自然的贴合中国的游戏市场。虽然MOBA类游戏在美国颇受欢迎,但它在中国却是一种影响力更为强大的游戏现象。《王者荣耀》广大的群众基础是由Riot工作室旗下的英雄联盟(LoL)带来的。据报道,中国的LoL的活跃玩家数量超过了1.11亿人。这种市场的贴合使得《王者荣耀》获益良多。让已经熟悉了LoL的玩家群体接触一个和PC版本等价的移动游戏可以快速地扩张玩家数量并且遵循类似PC版本的商业导向。
其次,《王者荣耀》能够盈利是因为它和中国的移动平台的底层联系更加紧密。尽管AoV利用Facebook来联络玩家,但是《王者荣耀》却可以利用QQ和微信进行更深度的闲置资源共享。腾讯的两款拥有数亿用户的聊天软件的流行使得它们可以充分地增强游戏的社交层面。通过它们,玩家可以看到那些人在线,并且邀请玩家加入游戏并且讨论游戏策略。本质上讲,这两个聊天软件就像是一个平台,它们促进玩家的参与,并借此提升玩家的基数。并且随着新的直播服务的出现,比如虎牙的KPL直播窗口等,这些社交元素只可能进一步增长。
第三,也是最后一点,《王者荣耀》对中国文化的吸引力要大得多,玩家也因为它的英雄们完全沉浸在其中。与其他MOBA不同的是,《王者荣耀》的英雄名单中绝大多数来自中国历史或神话传说。 举个例子,英雄张飞基于一个公元216年三国时期的武将为原型;一个名为李白的刺客型英雄则是以著名的诗人为原型创作;甚至有个英雄是基于大哲学家孔子而创造出来的。
对于中国玩家来说,这是十分有冲击力的。在南华早报的一篇文章当中,艾瑞咨询的分析师(Chen Xiaohuan)指出现行的文化形象确保了“人们会对游戏更加感到熟悉并且能够更容易地让他们之间产生话题。”
但是对于西方的AoV玩家来说就没有这样的可以分享的文化素养了。尽管腾讯试图为游戏注入北欧、希腊和罗马神话元素,但是却没有得到与中国市场相同的待遇。
克服文化壁垒
简而言之,AoV在西方由于没有想《王者荣耀》一样成功的推广文化而饱经波折。即使他们本质上是相同的两个游戏,相比于MOBA的流行程度的缺失,中国独特的社交媒体基础和失败的共享文化价值的植入都拖了AoV的后腿。
与此同时,我们当然还不能判它出局。虽然它面临诸多挑战并且还有硬仗要打,但是还是有信号表示AoV仍然还有成功的机会。
首先,电竞的兴起会推动MOBA在西方的再次兴起。随着LoL和DOTA2在他们的主要竞赛和巡回赛等分支的发展,移动MOBA的基础建设蓄势待发。
其次,腾讯计划加入如神奇女侠和蝙蝠侠这样的超级英雄们加入AoV的英雄池来推动中国以外地区的共享文化的发展。虽然这么做却是创造了一点轻微的不谐之音,但是这些风靡全球的角色的登场仍然能够让玩家们买账。
最后,我们还是得记住:AoV的成功是和《王者荣耀》相辅相成的——而不是在其之外。当然它在美国还没有取得成功,但是有着《王者荣耀》在国内的经济支持,AoV有的是时间(来打下美国市场)。
最后的最后,AoV再一次让我们看到中美的电视游戏市场存在着巨大的鸿沟。并且即使是世界上最大的公司也无法克服这一鸿沟。